#author("2018-08-03T22:06:01+09:00","","")
#author("2021-04-23T00:18:33+09:00","default:unknowngames","unknowngames")
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** 「恋姫†演武 ~遼来来~」とは? [#ha2bc14c]
「恋姫†演武 ~遼来来~」(以下、恋姫演武)は基本的に地上戦での通常技をメインとした非常にシンプルな対戦格闘ゲームです。~
そして基本中の基本の仕様としてあるのが「攻撃をヒットさせたら有利、ガードされたら不利」ということです。(一部のガードクラッシュ状態を引き起こす技などを除きます)~
相手の技をガードしたら自分のターンが回ってくる、逆に自分の攻撃をガードされたら相手のターン、というのを意識してプレイしてみて下さい。~
** 反撃 [#na797462]
恋姫演武は相手の攻撃をガードすると有利となるゲームです。~
必殺技や崩撃始動技といった不利の大きい技をガードした場合は、ガード時の距離が遠い場合は遠距離BやしゃがみB、近い場合は近距離Bからの各種必殺技などでキャンセルで反撃することが重要です。~
相手キャラクターが多用してくる技に対し、各種反撃方法をトレーニングモードで調べる事が恋姫演武において勝利するための重要な要素となっています。~
CPUに勝てないレベルの方でも、上記セオリーを覚えることでアーケードモードのクリアが可能になるでしょう。~
** 差し返し [#dec65e3a]
不利の大きな技はガードすれば反撃出来ますが、遠距離BやしゃがみBといった技は比較的不利が小さく反撃することが難しいです。~
そういった技に対しては相手の技のリーチを把握し、技を空振らせることが有効です。~
技が空振りした時は大きな隙が発生するので、そこに遠距離Bなどで差し差し返すことでダメージを与えることが出来ます。~
刺し返しを狙えるようにするため、攻撃判定発生後から食らい判定は攻撃判定に近い範囲で存在し、攻撃判定消滅後にも残るように設定されています。~
残る食らい判定の長さは技のリーチに比例しており、リーチが長い技ほど食らい判定が長く残ります。~
例えば関羽の遠距離Bですとリーチが420で攻撃判定発生から12F、趙雲の遠距離Bはリーチが510で攻撃判定発生から15F食らい判定が残ります。~
** 切り返し [#efedcf0f]
起き上がりや画面端を背負った時など不利な状況になった時は、完全無敵のあるEX必殺技を使って切り抜けましょう。~
ただし、EX必殺技はガードされると反撃を食らってしまうので毎回使用するのではなく、ガードして様子をみる、ステージ端であれば前ジャンプをするといった選択を取るのも重要です。~
また不利な状況をあえて見せておいてからEX技を出す、いわゆる逆択という行動も時には必要ですが、これに頼ってばかりいると運要素が強くなってしまい安定して勝つことが難しくなりますので最低限に抑えましょう。~
** 対空 [#f2ccad81]
全キャラクターが攻撃判定中に空中攻撃無敵のある&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);Bをもっています。~
安易なジャンプはこの&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);Bで落としましょう、カウンターヒットさせることが出来れば大ダメージを奪うことが出来ます。~
&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);Bが間に合わない場合は、発生から空中攻撃無敵のある必殺技や完全無敵のあるEX必殺技が有効です。~
逆に攻撃側はこれら対空が狙いにくいめくりジャンプや、判定外への飛び込み、早出しのジャンプ攻撃を狙うことで、飛びを選択肢に入れる事も可能になってきます。~
** 投げ [#bf40973a]
反撃や差し返しは基本的には相手のミスに対する行動です。~
自分の攻撃がガードされ、相手も隙の大きな技を振らず、技も空振りしない状況ではなかなかダメージがとれなくなります。~
そういった時はどのようにしてダメージを奪えばいいのでしょうか?~
~基本的なガード崩しの手段としてあるのは「投げ」です。~
投げはガードすることが出来ないので、ガードが堅い相手に対してはまず投げで直接ガードを崩す方法を狙っていきましょう。~
ただし投げの有効間合いは狭く、投げを決めるには相手の近くまで間合いを詰める必要があります。~
** 投げの攻防(防御側) [#r4f7de2d]
ほぼすべての攻撃はガードをすることでダメージを食らわずに防御することが出来ます。~
しかし投げはガードが出来ずダメージを食らってしまいます。~
投げに対して対処法がないと何度も投げられて体力がどんどん奪われて負けてしまいます。~
そうならないよういくつか対処法をご紹介します。~
+投げられる前に攻撃を出し投げを潰す~
A攻撃や近距離Bといった投げよりも発生が早い攻撃が有効です。攻撃がヒットすれば、そこからコンボを決める事が可能とリターンが大きいです。~
だたし素早い反応が必要となり、少しでも遅れると逆にカウンターで投げられてしまいます。~
+~EX必殺技や奥義といった無敵時間のある行動で投げを潰す~
通常技での対処法よりも猶予がありますが、EX必殺技はガードされた時の隙が大きく、奥義は計略ゲージを3ゲージも使用するので注意が必要です。~
+~ジャンプやバックステップといった投げに対する無敵のある行動をとる~
ジャンプはレバーを上方向に入れた瞬間から投げ無敵、バックステップはコマンド成立から完全無敵になるので投げに対して有効です。~
どちらもリスクの少ない回避手段ですが、行動後に間合いが離れるため相手にダメージを与える事は難しいです。~
またバックジャンプやバックステップの画面端を背負う距離での使用はリスクが大きくなります。~
+~投げ抜けをする~
投げられてからでも可能な対処法で、成功すると有利になり計略ゲージも増加します。~
しかし、投げられたのを確認してから投げ抜けをするのは入力猶予的に不可能なので読みで入力する必要があります。~
投げ抜けに失敗すると被カウンターの大きな隙が発生するので、リスクが非常に高いです。~
** ファーストアタック [#a676460a]
ラウンド開始後に相手より先に攻撃をヒットさせるとボーナスとして計略ゲージが1ゲージ増加します。~
1ゲージを手に入れることでEX必殺技などを使用出来るようになるので、ラウンド開始後はファーストアタックを狙った立ち回りも考えてみましょう。~
** 先行入力 [#x86ab5b3]
起き上がり、ヒット&ガードの硬直などの行動出来ない状態が解除される6F前からボタンを押しっぱなしにすることで、行動出来るようになった最速のタイミングで技を発生させる事ができます。~
コマンド技であれば、最後のコマンド方向を入れたままにしてボタンを押しっぱなしにすると良いでしょう。~
硬直後に最速で必殺技が発生した場合は「REVERSAL!」のシステムメッセージが表示されます。~
** 総体力 [#wbd90827]
11000が基準となっていますが、根性補正がかかるので10%増えて12100となります。~
キャラクターによる体力差、防御力の差はありません。~
即死コンボにするには画面の表示上で12100ダメージが必要になります。~
** ダメージ補正 [#b8692646]
通常と崩撃コンボのどちらにもヒット数によってダメージ補正がかかります。~
|''ヒット数''|''通常ダメージ中''|''崩撃コンボ中''|
||BGCOLOR(#ffffff):|BGCOLOR(#ffffff):|c
|CENTER:1|CENTER:100%|CENTER:100%|
|CENTER:2|CENTER:80%|CENTER:60%|
|CENTER:3|CENTER:60%|CENTER:50%|
|CENTER:4|CENTER:40%|CENTER:40%|
|CENTER:5|CENTER:20%|CENTER:30%|
|CENTER:6|CENTER:20%|CENTER:20%|
|CENTER:22|CENTER:10%|CENTER:10%|
|CENTER:以上|CENTER:10%|CENTER:10%|
** アタックレベル [#bcbcd0c5]
すべての攻撃にアタックレベルという数値が設定されており、お互いの技同士がぶつかった時にはアタックレベルの数値で勝ち負けが判定されます。~
両者のアタックレベルが同じ場合は相打ちとなります。~
~以下が基本的なアタックレベルの一覧になります。~
||BGCOLOR(#ffffff):|c
|''レベル0''|立ちA、しゃがみA、投げ|
|''レベル1''|ジャンプA、近距離B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+C|
|''レベル2''|近距離B(斬)、遠距離B、しゃがみB、ジャンプB、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B(斬)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B(斬)|
|''レベル3''|近距離C(打)、しゃがみC(打)、飛び道具|
|''レベル4''|近距離C(斬)、遠距離C、しゃがみC、ジャンプC、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+C|
|''レベル5''|溜めC攻撃|
|''レベル6''|最大溜めC攻撃、遠距離C(呂布)|
|''レベル7''|EX必殺技、軍師|
|''レベル8''|奥義|
|''レベル9''|秘奥義、呂蒙のちくわ|
通常技の立ちA、しゃがみA、遠距離B、しゃがみB、遠距離C(呂布を除く)、ジャンプ攻撃は全キャラクターでアタックレベルが統一されています。~
それ以外の通常技や崩撃属性技は、武器を使用する「斬属性」と素手での攻撃による「打撃属性」に分かれており、打撃属性の技は斬属性の数値より1レベル下がります。~
例えば同じ近距離B攻撃の斬属性の技と打撃属性の技では、アタックレベル判定になった場合は打撃属性側がアタックレベルが1低いため負けてしまいますが、その代わりに武器を使用している技より全体フレームが短いというメリットがあります。~
~通常投げはアタックレベル判定になった場合、すべての技に負けてしまいます。(立ちAと投げがアタックレベル判定になると同じレベル0同士ですが投げが負けてしまいます)~
飛び道具は同レベル以上の攻撃とアタックレベル判定になると打ち消されてしまいます。~
必殺技は技毎にそれぞれアタックレベルが設定されています。~
** 飛び道具無敵 [#h85aa2d0]
全キャラクターに飛び道具をすり抜ける事が出来る技が設定されており、それらで必殺技の飛び道具や軍師の飛び道具をすり抜ける事が可能です。~
ただしEX飛び道具には飛び道具無敵無効の設定がされており、すり抜ける事ができませんので注意してください。~
||BGCOLOR(#ffffff):|c
|''関羽''|A青龍逆鱗の太刀、B青龍逆鱗の太刀、C青龍逆鱗の太刀|
|''張飛''|C猛虎の撃|
|''趙雲''|C龍牙|
|''馬超''|A空撃襲、B空撃襲、C空撃襲|
|''曹操''|A絶入滅、B絶入滅、C絶入滅|
|''夏侯惇''|A怒髪衝天、B怒髪衝天|
|''夏侯淵''|A伏撃射、B伏撃射、C伏撃射|
|''楽進''|A剛毅果断|
|''孫権''|B玉案攻、C玉案攻|
|''孫尚香''|A奏月輪、B奏月輪、C奏月輪|
|''甘寧''|A冥誘斬|
|''周泰''|A苦無撃、B苦無撃、C苦無撃|
|''呂布''|A暴虎馮河、B暴虎馮河、C暴虎馮河|
|''張遼''|A疾風張来|
** 打撃属性と切り属性 [#z07c4c96]
違いとして下記があります。~
打撃属性は総フレーム数が短く、ヒットしたフレームでヒットストップが発生するので持続当てで有利不利フレームに差が出ます。~
切り属性は総フレームが長いですがアタックレベルが打撃より高く、どのフレームでヒットしても指定されたフレーム(振り抜いた絵)までヒットストップが発生しないので、持続当てをしても有利不利に差がでません。~
ですので持続当てで有利不利フレームを調整したい場合は、打撃属性を選ぶ必要があります。~
~打撃属性と切り属性を見分ける方法は、攻撃側のヒットストップがどこで行われているかでしか判断できません。~
打撃属性はヒットしたフレームで絵も止まりますが、切り属性はヒットしても一定数フレームが進んでから止まります。~
目視では難しいので判断が必要な際はフレーム表で確認してみてください。~
** カウンターヒット [#p3f1802b]
攻撃をカウンターヒットさせるとダメージが20%増加します。(崩撃技をカウンターヒットさせた時はダメージの増加はありません)~
またアタックレベルによって相手のヒットシェイクも増加します。~
~アタックレベルによる追加シェイクフレーム~
|''アタックレベル''|''追加シェイクフレーム''|
||BGCOLOR(#ffffff):|c
|CENTER:0|CENTER:+2F|
|CENTER:1|CENTER:+3F|
|CENTER:2|CENTER:+3F|
|CENTER:3|CENTER:+4F|
|CENTER:4|CENTER:+4F|
|CENTER:5|CENTER:+4F|
|CENTER:6|CENTER:+5F|
|CENTER:以上|CENTER:+5F|
※関羽の遠距離B(アタックレベル2、ヒット時+3F)をカウンターヒットさせると「+3F」が追加され「+6F」になります。~
** スペシャルダウン(Ver.2.12のみ) [#m74cf40b]
各キャラクターは1つ以上のスペシャルダウン対応技をもっています。~
対応技をカウンターヒットさせると、「SPECIAL DOWN!」のシステム表記とともに画面エフェクトが発生し、相手はスペシャルダウン状態になります。~
スペシャルダウン中は相手がダウンするまで通常技からキャンセル必殺技がヒットする程度の追撃が可能です。~
スペシャルダウンには「壁バウンド」「床バウンド」「打ち上げ」の3種類があります。~
** 崩撃コンボ [#xbc87185]
恋姫演武で最も特徴的なシステムが「崩撃コンボ」です。~
「通常技→キャンセル通常技」という連携も一部キャラクターにしか存在しないほどコンボが短いゲームですが、「崩撃」属性技をカウンターヒットさせることで特殊なヒットエフェクトが発生し「崩撃コンボ」を決めるチャンスとなります。~
崩撃コンボ中は「床バウンド」「壁バウンド」「打ち上げ」の3種類の属性を持つ技を各1回ずつ組み込むことが可能です。~
~キャラクターは下記の4つの共通「崩撃属性技」をもっています。~
||BGCOLOR(#ffffff):|c
|''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B''|攻撃判定が出る寸前から攻撃判定中に下段無敵がある中段攻撃。崩撃コンボ中は床バウンド属性が付いています。|
|''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+C''|前方向に進みながらの攻撃。崩撃コンボ中は壁バウンド属性が付いています。|
|''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B''|攻撃判定中に空中攻撃無敵がある対空技。崩撃コンボ中は打ち上げ属性が付いています。|
|''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+C''|下段判定の崩撃始動技。崩撃コンボ中の属性は無いですが、ノーマルヒットでもダウンをさせることが出来ます。|
※&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+Bのみ空中判定の相手にカウンターヒットさせないと崩撃コンボに移行出来ません。~
※&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+Bで崩撃コンボを開始した場合、打ち上げ属性が消費された状態からスタートになります。~
※この他にもキャラクター固有の技に各種属性を持った技があります。~
~まずはジャンプ攻撃と共通崩撃技を使った簡単な崩撃コンボを覚え、それに慣れてからキャラクターごとのページで紹介している砲撃コンボを覚える事をオススメします。~
恋姫演武はすべてのキャラクターの食らい判定が統一されているため、覚えた崩撃コンボをすべての相手キャラクターに使用することが出来ます。~
~
崩撃コンボ始動技はカウンターヒットさせないといけないため、相手の動きを読まずに適当に出してもなかなかカウンターヒットせず、ガードされると反撃を食らってしまいます。~
ですがヒットさせなくても見せておくことで相手の動きを制限させるきっかけにもなりますので、駆け引きの1つとして適度に織り込んでみましょう。~
** コマンド判定の優先順 [#m5013fcb]
コマンド成立の優先順

投げに対してこれをしていれば絶対に安全という行動はありません。~
上記の行動を状況や相手の癖に応じて使い分けるのが重要です。~
** 投げの攻防(攻撃側) [#yee7b51e]
投げは簡単で強力なガード崩しですが、相手ももちろんそれを嫌がり上記の1~4のような行動してきます。~
投げを決めるためにはその行動にしっかり対応していくことが大切です。~
~基本的に投げに対する行動は、投げと見せかけたA攻撃や近距離B、そして&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);Bなどの崩撃属性技で勝つことが出来ます。~
投げに対する対処法と同じで、これをしていれば大丈夫という行動はありません、相手の行動に合わせた対応が必要です。~
上記の1.に対してはこちらも発生の早い攻撃、3.のジャンプに対しては上方向に強い技、バックステップに対しては横方向に強い技。~
4.の投げ抜けに対しては空中判定になる等の投げに対して有効な崩撃属性技を狙うとよいでしょう。~
~各キャラクターの投げに有効な崩撃属性技になります。~
|||BGCOLOR(#ffffff):|c
|関羽|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|張飛|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|~|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|足下判定無し|
|趙雲|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|馬超|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|足下判定無し|
|曹操|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|空中判定|
|夏侯惇|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|投げ無敵|
|夏侯淵|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|空中判定|
|楽進|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|孫権|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|空中判定|
|孫尚香|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|~|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);C|空中判定|
|甘寧|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|周泰|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|呂布|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|投げ無敵|
|張遼|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);B|空中判定|
|~|&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);C|空中判定|
相手がEX必殺技や奥義を出していた場合は攻撃を出していると負けてしまうので、ガードするというのも選択肢の一つです。~
このように投げに対する行動を潰すことが出来れば相手も警戒するので再び投げを決めやすくなります。~
** 特殊な技の対処法 [#ef1d2936]
一部の特殊な技はその性能を知っておかないと対応が難しいのでいくつかご紹介します。~
|'' 秘奥義'' > ''奥義'' > ''軍師'' > ''投げ'' > ''必殺技'' > ''通常技 ''|

-関羽の青龍逆鱗の太刀などガードクラッシュ状態を引き起こす技~
例として青龍逆鱗の太刀はしゃがみガードするとガードクラッシュ状態となりこちらが不利になってしまいます。~
しかし立ちガードすればガードクラッシュ状態にはならず、こちらが有利となります。~
逆に立ちガード時にガードクラッシュする技はしゃがみガードする事で対応出来ます。~
しかし、奥義は立ちしゃがみのどちらのガードでもガードクラッシュ状態になり不利になってしまうので注意しましょう。~
-~猛虎粉砕撃などの必殺技投げ~
通常投げと違い投げ抜けが出来ません、またEX版は無敵時間があるため攻撃を出しても投げを潰せずに投げられてしまいます。~
しかし通常投げよりも空振りした時の隙が大きく、ジャンプで回避した場合はそのままジャンプ攻撃からのコンボを決める事が出来ます。~
-~張飛の遠距離Cなどのボタンホールド対応技~
張飛の遠距離Cなどは最大まで溜める事でガード時はガードクラッシュ、ヒット時は確定ダウン、カウンターヒット時は崩撃状態にさせる強力な技になります。~
溜めモーション中にDボタンを押すことで技を中断する事も出来ます。~
対処し辛い技に思えますが最大まで溜めていなければガード後に反撃が可能なので基本的にガードしていれば大丈夫です。~
最大まで溜めた場合はキャラクターが白く光り、Dボタンでキャンセルが出来なくなります。~
最大溜めに対しては白く光ったのを確認してからEX必殺技などの無敵技で回避するのが有効です。~
-~EX豪放磊落~
呂布の必殺技である豪放磊落のEX版は発生が遅く無敵時間がない代わりに、ガードすることが出来ない特殊な技です。~
攻撃判定の持続が短く、硬直が大きいので、バックステップで回避後に反撃するのが有効です。~
もちろんEX必殺技や奥義といった無敵時間ある技でも対応可能です。~
-~伏撃射~
伏撃射は夏侯淵の必殺技のひとつです。~
技が成立すると夏侯淵の姿が消え、後ろから出現し飛び道具で攻撃してくる技です。~
夏侯淵の姿が消えた時は、左右が入れ替わるので落ち着いてガード方向を切り替えましょう。~
ただし、自身が画面端を背負っている時は、夏侯淵は後ろから出現出来ず位置は入れ替わらないので注意が必要です。~
必殺技の優先順

| &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/2363214.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/22.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/236.png); |

ボタンによる優先順

| ''EX'' > ''A'' > ''B'' > ''C'' |

~&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6236.png);と入力した場合は、優先順位により&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png);として判定されますので、歩きながら&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png);コマンドを出すという事も可能となります。~
また、ほとんどの必殺技はボタンを押してから30F遡ってコマンド判定されます。~
必殺技投げを持っているキャラクターでしたら、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/632146.png);と入力して最後の&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);を入れっぱなしにしてボタンを押すことで歩いてから投げる事が可能です。

通常技の優先順

| ''レバー入れ攻撃'' > ''ジャンプ攻撃'' > ''近距離攻撃'' > ''遠距離攻撃 ''|

ボタンによる優先順

| ''A'' > ''B'' > ''C'' |

~通常技は1Fで判定されます。~
例えば呂布の近距離におけるBとCですと認識間合いが違うので、B+Cと同時押しすると、相手との距離によって以下の順で判定されます。~
| ''近距離B'' > ''近距離C'' > ''遠距離B'' |
~近距離Cか遠距離Bか迷う間合いであれば、Fボタン(B+C)で同時押しすることで遠距離Cが暴発することを防ぐことができます。~
同様にEボタン(A+B)を押すことによって、近距離B間合いなら近距離B、そうでない場合はAを出すという入力方法も可能です。~
こちらも反撃で近距離Bを出したいが、距離によって遠距離Bを暴発させたくない場合に有効な入力になります。~
~使用キャラクターによって上記判定順を使った有効な手段がありますので、色々研究してみてください。
** その他 [#na97db07]
-ダメージ、ガード中は投げ無敵。
-起き上がり後、ガード硬直後は9F間は投げ無敵。
-ガードクラッシュ中は飛び道具無敵。


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