#author("2020-11-13T23:47:38+09:00","","") #author("2021-04-23T00:18:20+09:00","default:unknowngames","unknowngames") #contents ** ファーストアタック [#a676460a] ラウンド開始後に相手より先に攻撃をヒットさせるとボーナスとして計略ゲージが1ゲージ増加します。~ 1ゲージを手に入れることでEX必殺技などを使用出来るようになるので、ラウンド開始後はファーストアタックを狙った立ち回りも考えてみましょう。~ ** 先行入力 [#x86ab5b3] 起き上がり、ヒット&ガードの硬直などの行動出来ない状態が解除される6F前からボタンを押しっぱなしにすることで、行動出来るようになった最速のタイミングで技を発生させる事ができます。~ コマンド技であれば、最後のコマンド方向を入れたままにしてボタンを押しっぱなしにすると良いでしょう。~ 硬直後に最速で必殺技が発生した場合は「REVERSAL!」のシステムメッセージが表示されます。~ ** 総体力 [#wbd90827] 11000が基準となっていますが、根性補正がかかるので10%増えて12100となります。~ キャラクターによる体力差、防御力の差はありません。~ 即死コンボにするには画面の表示上で12100ダメージが必要になります。~ ** ダメージ補正 [#b8692646] 通常と崩撃コンボのどちらにもヒット数によってダメージ補正がかかります。~ |''ヒット数''|''通常ダメージ中''|''崩撃コンボ中''| ||BGCOLOR(#ffffff):|BGCOLOR(#ffffff):|c |CENTER:1|CENTER:100%|CENTER:100%| |CENTER:2|CENTER:80%|CENTER:60%| |CENTER:3|CENTER:60%|CENTER:50%| |CENTER:4|CENTER:40%|CENTER:40%| |CENTER:5|CENTER:20%|CENTER:30%| |CENTER:6|CENTER:20%|CENTER:20%| |CENTER:22|CENTER:10%|CENTER:10%| |CENTER:以上|CENTER:10%|CENTER:10%| ** アタックレベル [#bcbcd0c5] すべての攻撃にアタックレベルという数値が設定されており、お互いの技同士がぶつかった時にはアタックレベルの数値で勝ち負けが判定されます。~ 両者のアタックレベルが同じ場合は相打ちとなります。~ ~以下が基本的なアタックレベルの一覧になります。~ ||BGCOLOR(#ffffff):|c |''レベル0''|立ちA、しゃがみA、投げ| |''レベル1''|ジャンプA、近距離B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B(打)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+C| |''レベル2''|近距離B(斬)、遠距離B、しゃがみB、ジャンプB、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B(斬)、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B(斬)| |''レベル3''|近距離C(打)、しゃがみC(打)、飛び道具| |''レベル4''|近距離C(斬)、遠距離C、しゃがみC、ジャンプC、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+C| |''レベル5''|溜めC攻撃| |''レベル6''|最大溜めC攻撃、遠距離C(呂布)| |''レベル7''|EX必殺技、軍師| |''レベル8''|奥義| |''レベル9''|秘奥義、呂蒙のちくわ| 通常技の立ちA、しゃがみA、遠距離B、しゃがみB、遠距離C(呂布を除く)、ジャンプ攻撃は全キャラクターでアタックレベルが統一されています。~ それ以外の通常技や崩撃属性技は、武器を使用する「斬属性」と素手での攻撃による「打撃属性」に分かれており、打撃属性の技は斬属性の数値より1レベル下がります。~ 例えば同じ近距離B攻撃の斬属性の技と打撃属性の技では、アタックレベル判定になった場合は打撃属性側がアタックレベルが1低いため負けてしまいますが、その代わりに武器を使用している技より全体フレームが短いというメリットがあります。~ ~通常投げはアタックレベル判定になった場合、すべての技に負けてしまいます。(立ちAと投げがアタックレベル判定になると同じレベル0同士ですが投げが負けてしまいます)~ 飛び道具は同レベル以上の攻撃とアタックレベル判定になると打ち消されてしまいます。~ 必殺技は技毎にそれぞれアタックレベルが設定されています。~ ** 飛び道具無敵 [#h85aa2d0] 全キャラクターに飛び道具をすり抜ける事が出来る技が設定されており、それらで必殺技の飛び道具や軍師の飛び道具をすり抜ける事が可能です。~ ただしEX飛び道具には飛び道具無敵無効の設定がされており、すり抜ける事ができませんので注意してください。~ ||BGCOLOR(#ffffff):|c |''関羽''|A青龍逆鱗の太刀、B青龍逆鱗の太刀、C青龍逆鱗の太刀| |''張飛''|C猛虎の撃| |''趙雲''|C龍牙| |''馬超''|A空撃襲、B空撃襲、C空撃襲| |''曹操''|A絶入滅、B絶入滅、C絶入滅| |''夏侯惇''|A怒髪衝天、B怒髪衝天| |''夏侯淵''|A伏撃射、B伏撃射、C伏撃射| |''楽進''|A剛毅果断| |''孫権''|B玉案攻、C玉案攻| |''孫尚香''|A奏月輪、B奏月輪、C奏月輪| |''甘寧''|A冥誘斬| |''周泰''|A苦無撃、B苦無撃、C苦無撃| |''呂布''|A暴虎馮河、B暴虎馮河、C暴虎馮河| |''張遼''|A疾風張来| ** 打撃属性と切り属性 [#z07c4c96] 違いとして下記があります。~ 打撃属性は総フレーム数が短く、ヒットしたフレームでヒットストップが発生するので持続当てで有利不利フレームに差が出ます。~ 切り属性は総フレームが長いですがアタックレベルが打撃より高く、どのフレームでヒットしても指定されたフレーム(振り抜いた絵)までヒットストップが発生しないので、持続当てをしても有利不利に差がでません。~ ですので持続当てで有利不利フレームを調整したい場合は、打撃属性を選ぶ必要があります。~ ~打撃属性と切り属性を見分ける方法は、攻撃側のヒットストップがどこで行われているかでしか判断できません。~ 打撃属性はヒットしたフレームで絵も止まりますが、切り属性はヒットしても一定数フレームが進んでから止まります。~ 目視では難しいので判断が必要な際はフレーム表で確認してみてください。~ ** カウンターヒット [#p3f1802b] 攻撃をカウンターヒットさせるとダメージが20%増加します。(崩撃技をカウンターヒットさせた時はダメージの増加はありません)~ またアタックレベルによって相手のヒットシェイクも増加します。~ ~アタックレベルによる追加シェイクフレーム~ |''アタックレベル''|''追加シェイクフレーム''| ||BGCOLOR(#ffffff):|c |CENTER:0|CENTER:+2F| |CENTER:1|CENTER:+3F| |CENTER:2|CENTER:+3F| |CENTER:3|CENTER:+4F| |CENTER:4|CENTER:+4F| |CENTER:5|CENTER:+4F| |CENTER:6|CENTER:+5F| |CENTER:以上|CENTER:+5F| ※関羽の遠距離B(アタックレベル2、ヒット時+3F)をカウンターヒットさせると「+3F」が追加され「+6F」になります。~ ** スペシャルダウン(Ver.2.12のみ) [#m74cf40b] ** スペシャルダウン [#m74cf40b] 各キャラクターは1つ以上のスペシャルダウン対応技をもっています。~ 対応技をカウンターヒットさせると、「SPECIAL DOWN!」のシステム表記とともに画面エフェクトが発生し、相手はスペシャルダウン状態になります。~ スペシャルダウン中は相手がダウンするまで通常技からキャンセル必殺技がヒットする程度の追撃が可能です。~ スペシャルダウンには「壁バウンド」「床バウンド」「打ち上げ」の3種類があります。~ ** 崩撃コンボ [#xbc87185] 恋姫演武で最も特徴的なシステムが「崩撃コンボ」です。~ 「通常技→キャンセル通常技」という連携も一部キャラクターにしか存在しないほどコンボが短いゲームですが、「崩撃」属性技をカウンターヒットさせることで特殊なヒットエフェクトが発生し「崩撃コンボ」を決めるチャンスとなります。~ 崩撃コンボ中は「床バウンド」「壁バウンド」「打ち上げ」の3種類の属性を持つ技を各1回ずつ組み込むことが可能です。~ ~キャラクターは下記の4つの共通「崩撃属性技」をもっています。~ ||BGCOLOR(#ffffff):|c |''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+B''|攻撃判定が出る寸前から攻撃判定中に下段無敵がある中段攻撃。崩撃コンボ中は床バウンド属性が付いています。| |''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);+C''|前方向に進みながらの攻撃。崩撃コンボ中は壁バウンド属性が付いています。| |''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+B''|攻撃判定中に空中攻撃無敵がある対空技。崩撃コンボ中は打ち上げ属性が付いています。| |''&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+C''|下段判定の崩撃始動技。崩撃コンボ中の属性は無いですが、ノーマルヒットでもダウンをさせることが出来ます。| ※&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+Bのみ空中判定の相手にカウンターヒットさせないと崩撃コンボに移行出来ません。~ ※&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/3.png);+Bで崩撃コンボを開始した場合、打ち上げ属性が消費された状態からスタートになります。~ ※この他にもキャラクター固有の技に各種属性を持った技があります。~ ~まずはジャンプ攻撃と共通崩撃技を使った簡単な崩撃コンボを覚え、それに慣れてからキャラクターごとのページで紹介している砲撃コンボを覚える事をオススメします。~ 恋姫演武はすべてのキャラクターの食らい判定が統一されているため、覚えた崩撃コンボをすべての相手キャラクターに使用することが出来ます。~ ~ 崩撃コンボ始動技はカウンターヒットさせないといけないため、相手の動きを読まずに適当に出してもなかなかカウンターヒットせず、ガードされると反撃を食らってしまいます。~ ですがヒットさせなくても見せておくことで相手の動きを制限させるきっかけにもなりますので、駆け引きの1つとして適度に織り込んでみましょう。~ ** コマンド判定の優先順 [#m5013fcb] コマンド成立の優先順 |'' 秘奥義'' > ''奥義'' > ''軍師'' > ''投げ'' > ''必殺技'' > ''通常技 ''| 必殺技の優先順 | &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/2363214.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/22.png); > &ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/236.png); | ボタンによる優先順 | ''EX'' > ''A'' > ''B'' > ''C'' | ~&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6236.png);と入力した場合は、優先順位により&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png);として判定されますので、歩きながら&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/623.png);コマンドを出すという事も可能となります。~ また、ほとんどの必殺技はボタンを押してから30F遡ってコマンド判定されます。~ 必殺技投げを持っているキャラクターでしたら、&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/632146.png);と入力して最後の&ref(http://koihime-ac.jp/wiki/image/system/6.png);を入れっぱなしにしてボタンを押すことで歩いてから投げる事が可能です。 通常技の優先順 | ''レバー入れ攻撃'' > ''ジャンプ攻撃'' > ''近距離攻撃'' > ''遠距離攻撃 ''| ボタンによる優先順 | ''A'' > ''B'' > ''C'' | ~通常技は1Fで判定されます。~ 例えば呂布の近距離におけるBとCですと認識間合いが違うので、B+Cと同時押しすると、相手との距離によって以下の順で判定されます。~ | ''近距離B'' > ''近距離C'' > ''遠距離B'' | ~近距離Cか遠距離Bか迷う間合いであれば、Fボタン(B+C)で同時押しすることで遠距離Cが暴発することを防ぐことができます。~ 同様にEボタン(A+B)を押すことによって、近距離B間合いなら近距離B、そうでない場合はAを出すという入力方法も可能です。~ こちらも反撃で近距離Bを出したいが、距離によって遠距離Bを暴発させたくない場合に有効な入力になります。~ ~使用キャラクターによって上記判定順を使った有効な手段がありますので、色々研究してみてください。 ** その他 [#na97db07] -ダメージ、ガード中は投げ無敵。 -起き上がり後、ガード硬直後は9F間は投げ無敵。 -ガードクラッシュ中は飛び道具無敵。