#author("2018-06-28T21:33:46+09:00","","")
#author("2018-06-29T17:27:03+09:00","","")
** 基本操作 [#xe8746c4]
http://koihime-ac.jp/img/system/kihon1.png
http://koihime-ac.jp/img/system/kihon2.png

「恋姫†演武」は基本的に地上戦での通常技をメインとした非常にシンプルな対戦格闘ゲームです。~
そして基本中の基本の仕様としてあるのが「攻撃をヒットさせたら有利、ガードされたら不利」ということです。(一部のガードクラッシュ状態を引き起こす技などを除きます)~
相手の技をガードしたら自分のターンが回ってくる、逆に自分の攻撃をガードされたら相手のターン、というのを意識してプレイしてみて下さい。~
#ref(kihon.png)
** ニュートラルモーション [#xe8746c4]	
立ち、しゃがみともに全キャラクター共通判定になっており一部キャラクターに攻撃が届きにくい、投げにくいといったことはありません。~
ただし立ちモーションの高さに関しては各キャラクターの見た目通りの差があります。~
** 前進 [#xe8746c4]	
キャラクターによって速度差があります。~
: 12.5 | 甘寧
: 12.0 | 張飛、楽進、周泰
: 11.5 | 関羽、趙雲、馬超、曹操、夏侯惇、夏侯淵、孫権、孫尚香、呂布、張遼
** 後退 [#xe8746c4]	
キャラクターによって速度差があります。~
: 9.5 | 甘寧
: 9.0 | 関羽、張飛、馬超、曹操、夏侯惇、夏侯淵、楽進、孫権、周泰、張遼
: 8.5 | 趙雲、孫尚香、呂布
** ダッシュ [#xe8746c4]	
恋姫†演武は地上戦をメインとしており相手との間合いが非常に重要なゲームです。~
その間合い管理に前後歩きと合わせて使用すると役立つのがダッシュと後に説明するバックステップです。~
相手との間合いを素早く詰める事が出来るのはもちろんですが、恋姫†演武のダッシュの特徴として覚えておきたいのがダッシュ停止モーションを各種操作でキャンセル可能な点です。~
ダッシュからガードやジャンプといった行動に硬直無しで移行する事が出来るため、間合いを管理する手段として非常に重要になります。~
またダッシュから攻撃を出すと慣性を残したまま攻撃する事が出来ます、レバー入れ攻撃に関してはレバーを一度ニュートラル方向に戻す必要があります。~
しゃがみ攻撃はしゃがみ行動によって慣性がリセットされるため、慣性を残したまま攻撃することは出来ません。~		
~ダッシュから攻撃を出すと慣性を残したまま攻撃する事が出来ます、レバー入れ攻撃に関してはレバーを一度ニュートラル方向に戻す必要があります。~
しゃがみ攻撃はしゃがみ行動によって慣性がリセットされるため、慣性を残したまま攻撃することは出来ません。~
~キャラクターによって速度差があります。~
: 23.5 | 甘寧、周泰
: 23 | 関羽、張飛、趙雲、馬超、曹操、夏侯惇、夏侯淵、楽進、孫権、孫尚香、呂布、張
** バックステップ [#xe8746c4]					
バックステップは全体フレームが31F、発生から10Fが完全無敵となっています。~
バックステップは全体フレームが31F、発生から10Fまで完全無敵となっています。~
無敵後に21Fの硬直がある、バックステップ中は投げ抜けが出来ない、といったデメリットもありますが、比較的安全に相手の攻撃を回避しつつ間合いを離す事が出来る行動です。~
** ジャンプ [#xe8746c4]			
ジャンプは開始モーションの1F目から投げ無敵、4F目から空中判定になります。~
使用し過ぎると画面端を背負いやすくなってしまうので注意しましょう。~
** ジャンプ [#xe8746c4]
恋姫†演武は全キャラクターが3Bという強力な対空技をもっているので安易な飛び込みは危険です。~
地上戦を意識させつつ、相手の地上技を読んだ時などに飛び込んでいきましょう。~
~ジャンプは開始モーションの1F目から投げ無敵、4F目から空中判定になります。~
着地モーションは8Fとなっていますが、5F目からは各種操作でキャンセルが可能です。~
ただし攻撃をしなかった時のジャンプ着地硬直は、ジャンプでキャンセル出来ません。~
また、バックジャンプ攻撃時だけ着地モーションはどの行動でもキャンセルできず8F全て硬直します。~
ジャンプ攻撃はしゃがみガードが出来ない中段判定の技になりますが、ジャンプの上昇中に攻撃を出した場合は中段判定ではなくなります。~
~ジャンプ攻撃はしゃがみガードが出来ない中段判定の技になりますが、ジャンプの上昇中に攻撃を出した場合は中段判定ではなくなります。~
下方向に判定の大きいジャンプ攻撃をジャンプ直後に出しても中段判定技として使用することは出来ません。~
** 投げ [#xe8746c4]				
通常投げは発生7F、持続1F、硬直24Fの全体32Fになります。~
ダッシュ中に投げを入力した場合は、ダッシュ停止モーションを5F経由してから投げに移行する仕様になっているので発生に5+7=11Fかかります。~
** ガード [#xe8746c4]
立ち、しゃがみともに全キャラクター共通判定になります。~
** 投げ [#xe8746c4]
投げはガード出来ない強力な技ですが、地上にいる相手に接近していないと決めることが出来ません。~
距離が離れていたり相手が空中にいる時は失敗モーションが発生してしまいます。~
~全キャラクター共通で発生7F、持続1F、硬直24Fの全体32F、間合いは「120」になります。~
※比較として関羽の遠距離Bは420~
~ダッシュ中に投げを入力した場合は、ダッシュ停止モーションを5F経由してから投げに移行する仕様になっているので発生に5+7=11Fかかります。~
ダッシュから最速で投げを入力したい場合は、レバーを後ろに入力し一旦停止してからDボタンを押す必要があります。~
** 投げ抜け [#xe8746c4]				
投げ抜けは投げられてから9F目までにDボタンを押すことで発生します。~
投げ抜け成功時は4F有利な状況となり、計略ゲージが50増加します。(計略ゲージは100で1ゲージとなります)~
しかし投げ抜けを失敗すると投げ失敗モーションが発生し、その32Fのすべてがカウンターフレームとなっているので注意が必要です。~
バックステップの硬直中、攻撃動作の硬直中、カウンターで投げられた時は投げ抜けが出来ません。~
~バックステップの硬直中、攻撃動作の硬直中、カウンターで投げられた時は投げ抜けが出来ません。~
また、投げ抜けコマンド受け付け中でも各種コマンド入力が成立すると投げ抜け出来なくなります。(バックステップを除く)~
** 空中復帰 [#xe8746c4]				
空中で攻撃を食らった時にAorBorCボタンを押すことで、空中やられ状態から回復が可能です。~
空中やられ状態中にボタンを押しっぱなしにすることにより、最速で復帰行動を取ることが可能です。~
空中復帰時は各種ジャンプ攻撃を出す事が可能ですが、攻撃を発生させない場合は完全無敵が継続しますので、相手の行動により判断していきましょう。~
また、空中復帰後の1Fは投げ無敵があります。~
~空中復帰後の1Fは投げ無敵があります。~
** 地上復帰 [#xe8746c4]			
空中で攻撃を食らった時にAorBorCボタンを押した時、地上に近い場合は地上復帰となり、こちらは攻撃することは出来ません。~
地上復帰可能なタイミングは地上復帰可能な高度になってから数フレームの猶予があります。~
地上復帰後にも空中復帰後と同じように1Fの投げ無敵があります。
地上復帰可能なタイミングは地上復帰可能な高度になってから数フレームの猶予があります。(一部の地上復帰しか出来ない技には猶予がないものもあります)~
~地上復帰後にも空中復帰後と同じように1Fの投げ無敵があります。


トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS