恋姫†演武 Ver1.13フレーム表

    恋姫†演武 Ver1.13フレーム表を下記アドレスにて公開いたしました。
    フレーム表だけでなく、無敵、近距離の認識間合い、技のリーチなど多岐にわたっております。
    フレーム表を見るにあたっての注意事項や、やシステム的な情報は最初のタブに記載されております。

    恋姫†演武 Ver1.13フレーム表
    Download版

    システムに対する疑問など

    恋姫†演武のシステムについて、攻略に繋がる重要な点は以前もいくつか書いておりましたが、その他にもTwitterで書かれていた疑問点などがいくつかありましたのでまとめました。

    • ダッシュから
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      コマンドを出したい

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    でも
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    コマンドと判断されるので、
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    方向を入れたあとに
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    を使い分けたい場合があります。
    この場合は
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    で入力することにより
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    としか判断されなくなります。
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    コマンド判定に
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    の方向は加味されていないので、判定から除外されるためです。

    • フレームの数え方

    恋姫†演武のフレーム表記は、ゲーム内の実データそのもので記載しています。

    発生準備フレーム
    攻撃持続フレーム
    硬化フレーム

    フレームは上記3つに分かれますが、全てを足すとそのまま総フレームとなるようになっています。

    発生10F持続3Fの技があるとしますと下記表記となり、実際に攻撃判定が出るのは持続の1F目となります。

    □□□□□□□□□□■■■ 以下硬化フレーム

    ですので、硬直差が11F無いと発生10Fの技は確定しません。
    また、カウンターフレームは技ごとに設定されています。

    • 総体力はいくつ?

    11000が基準となっていますが、根性補正がかかるので10%増えて12100となります。
    キャラクターによる体力差、防御力の差はありません。
    即死コンボにするには画面の表示上で12100ダメージが必要になります。

    • 空中攻撃無敵が無視される空中攻撃がある

    空中で出せる技でもしゃがみガードが出来るものは地上判定技となっており、3Bなどの空中無敵でも勝てません。
    ただし相打ちの場合はアタックレベル判定で勝てる場合もあります。

    張飛 空中

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    夏侯惇 空中
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    曹操 ジャンプ中
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    方向+C
    馬超 空中
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    • 同時押しが難しい

    システム的に失敗しない入力方法があります。
    起き上がりの無敵が切れるのと同時にEX技を出す場合は、あらかじめダウン中にBボタンを押しっぱなしにしておき、必殺技コマンド+Aと入力するとA+Bの同時押し判定として認識されます。
    この入力方法を応用すると、近距離B→再度Bを入力して押しっぱなしにする→

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    Aと入力することでも
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    A+Bとして認識されます。
    使用する同時押しボタンの組み合わせは上記に限定されませんので、Aを押しっぱなしにしてBを押すことや、秘奥義入力時にも使うことも可能です。
    ダウン中ではなくガード時などでも応用が可能ですので、同時押しが苦手な場合は活用してみましょう。

    • 必殺技キャンセルが出にくい

    コマンド入力に5Fの先行入力猶予があるのは以前の記事で記載しましたが、この入力方法は必殺技キャンセルでも有効です。
    例えば8Fの準備フレームがある必殺技キャンセル可能な技において、その準備フレーム内に必殺技コマンドを成立させてしまったとしても、ボタンを押しっぱなしにすることによってヒット後にキャンセル必殺技が出ます。
    通常はヒット後にコマンドを成立させないといけないため、ボタンを押しっぱなしにしておかないとヒット前にキャンセル入力が成立しません。
    コマンド入力が早い人はこの入力方法を試してみましょう。

    • 打撃属性と切り属性の違い

    違いとして下記があります。
    打撃属性は総フレーム数が短く、ヒットしたフレームでヒットストップが発生するので持続当てで有利不利フレームに差が出ます。
    切り属性は総フレームが長いですがアタックレベルが打撃より高く、どのフレームでヒットしても指定されたフレーム(振り抜いた絵)までヒットストップが発生しないので、持続当てをしても有利不利に差がでません。
    ですので持続当てで有利不利フレームを調整したい場合は、打撃属性を選ぶ必要があります。

    打撃属性と切り属性を見分ける方法は、攻撃側のヒットストップがどこで行われているかでしか判断できません。
    打撃属性はヒットしたフレームで絵も止まりますが、切り属性はヒットしても一定数フレームが進んでから止まります。
    目視では難しいので、録画するしか判断できないと思います。

    • ジャンプ着地後の挙動

    ジャンプ着地モーションは8Fありますが、4F目までが硬直となり5F目からは各種操作でキャンセル可能です。
    ただし攻撃をしなかったジャンプ着地硬直は、ジャンプでキャンセル出来ません。
    また、バックジャンプ攻撃時だけ着地モーションはどの行動でもキャンセルできず8F全て硬直します。

    「恋姫†演武 操作指南書」公開!

    全国のアミューズメント施設でしか閲覧できなかった恋姫†演武 操作指南書。
    ご要望にお応えして、下記よりダウンロードしていただけるようになりました!

    恋姫†演武 操作指南書 DOWNLOAD


    この小冊子とスタッフ雑記に載っているコンボ動画さえあれば、全国大会に向けてこれから恋姫†演武を始ても間に合います!
    是非ご活用ください!

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    ダッシュ投げの攻防

    恋姫†演武の駆け引きにおいて、かなり重要な位置を占めるのがダッシュ投げを絡めた攻防です。

    ガードが強いゲーム性ですので、ガードが堅く、投げ抜けも完璧なプレイヤーに対して、一体どうやって崩せば良いのかと困っているプレイヤーの方もいるはずです。
    では、その崩し方の一例を説明します。

    全キャラクター通常投げの間合いは一律120(※)と広くないので、投げを絡めた駆け引きにおいて一番選択されるのはダッシュから投げるというパターンです。
    (※比較として関羽、馬超の遠距離B攻撃は420)
    ではその投げる側の行動パターンを上げてみましょう。

    1. ダッシュ → 投げ
    2. ダッシュ → (投げとみせかけた)A or しゃがみA~ヒット時にEX必殺技(繋がる技を持っている場合)
    3. ダッシュ → (投げとみせかけた)崩撃始動技

    3における崩撃始動技は、地上判定の崩撃始動技ですと相手が投げ抜けで入力したDで投げられてしまう場合がありますので、空中に浮く崩撃始動技を選択しなければいけません。

    各キャラクターの空中に浮く崩撃技は下記になります。
    大体10Fあたりから空中に浮き始めるので、あまり遅く出しすぎてしまうと逆に投げられてしまいます。

    関羽

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    B
    張飛
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    B
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    C
    趙雲
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    B
    馬超
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    C
    曹操
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    C
    夏侯惇
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    B
    夏侯淵
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    C
    楽進
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    B
    孫権
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    C
    甘寧
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    B
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    B
    孫尚香
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    C
    周泰
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    B
    呂布
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    B

    投げ抜けを失敗すると投げ失敗モーションになり、それには31Fものカウンターフレームが設定されているため崩撃コンボを食らってしまうリスクが高く、容易に投げ抜けをすることが出来ません。

    しかし投げ抜けを一切しなくても良いのかと言いますと、そういうわけでもありません。

    1. 相手の体力リードが大きい時
    2. 崩撃をガードされたらお互いにKOとなる体力状況

    上記状態で投げ抜け以外が選択出来ない状況においては、投げ抜けを選択しないと負けてしまう場合がありますので、投げ抜けを選択するというパターンが度々見られます。
    投げ抜け猶予は投げヒット後に9Fあり、投げの発生フレームが7F+1F(持続)ですので、投げが出てから7+1+9=17F間はDボタンが投げ抜けとして機能することになります。
    また投げ抜けた方にはエフェクトが発生し、4Fの有利と計略ゲージが20増加します(1ゲージは100)。
    ※同時に投げ抜けた場合は、互いに投げ抜けとなりますが上記特典は得られません。

    体力リードをしている、相手との距離も取れている場合は無理に投げ抜けをせず、下記対応をすることも可能です。

    1. バックステップ
    2. バックジャンプ(攻撃あり、なし)

    バックステップは発生から10Fの完全無敵を利用した避け方で、ジャンプにおいてはジャンプ準備モーションは1F目から投げ無敵というシステムを利用したものです。
    バックジャンプから下方向に強い空中攻撃を出して、投げ失敗モーションを攻撃することも可能ですが、

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    Bに負けますので
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    Bで空中に浮く、夏侯惇、甘寧、呂布には有効ではありません。
    曹操だとバックジャンプから
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    Cを出せるので、相手の投げ失敗を見てから反撃するということも可能です。

    守りの堅いプレイヤーにはダッシュ投げと見せかけた空中に浮く崩撃技を一度出しておくと、相手も易々と投げ抜けが出来なくなりますのでダッシュ投げが通りやすくなります。
    ぜひ上記を覚えて対戦で活用してください。

    コマンド判定の優先順

    恋姫†演武において、コマンド成立を判定する順番は下記となります。


    秘奥義 > 奥義 > 軍師 > 必殺技 > 投げ > 通常技

    • 必殺技の判定順

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     >
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     >
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     > 
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    各必殺技はEX > A > B > Cの順優で判定されます。
    ほとんどの必殺技はボタンを押してから30F遡ってコマンド判定されます。
    必殺技投げを持っているキャラクターでしたら、

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    と入力して最後の
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    を入れっぱなしにしてボタンを押すことで歩いてから投げる事が可能です。
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    と入力した場合は、優先順位により
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    として判定されますので、歩きながら
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    コマンドを出すという事も可能となります。

    • 通常技の判定順

    レバー入れ攻撃 > ジャンプ攻撃 > 近距離攻撃 > 遠距離攻撃
    各ボタン判定順はA > B > Cとなります

    通常技は1Fで判定されます。
    例えば呂布の近距離におけるBとCですと認識間合いが違うので、B+Cと同時押しすると、相手との距離によって

    近距離B > 近距離C > 遠距離B

    の順で判定されます。
    近距離Cか遠距離Bか迷う間合いであれば、同時押しすることで遠距離Cが暴発することを防ぐことができます。

    同様にA+Bと押すことによって、近距離B間合いなら近距離B、そうでない場合はAを出すという入力方法も可能です。
    こちらも反撃で近距離Bを出したいが、距離によって遠距離Bを暴発させたくない場合に有効な入力になります。

    使用キャラクターによって上記判定順を使った有効な手段がありますので、色々研究してみてください。

    勝利メッセージの選択方法

    対戦終了後に出る勝利メッセージは各キャラクター、ランダム15個+相手キャラクター固有メッセージ1個で構成されています。
    小ネタですが、このメッセージの中の4つは、試合終了後からA~Dボタンを押しっぱなしにすることによって選択することができます。
    (CPU戦でも選択できますが、自国のキャラクターとの対戦時のみD固定となります)

    張飛Aボタン

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    張飛Bボタン

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    張飛Cボタン

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    張飛D(相手キャラクター固有)

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    ぜひ使用キャラクターに割り当てられているメッセージを確認してみてください。
    くれぐれも煽りすぎにはご注意を!

    システム解説動画

    タイトル画面でループしている中に恋姫†演武のシステム解説動画があります。
    APM筐体の熾烈な台取り合戦が行われている店舗では確認することすら難しいので、ムービーページにシステム解説動画を追加いたしました。
    崩撃コンボの仕組みがわからない、人におすすめしたいけどシステムの説明が難しいなど困った場合は、こちらの動画をご覧下さい。

    またタイトル画面にて、Bボタンを押すとムービーやランキングをスキップ、Aボタンでランキングの早送りが出来ます。
    各種ランキングが気になる方は、この操作で確認してみてください。

    恋姫†演武をより楽しむための知識

    恋姫†演武の駆け引きは、基本的に地上戦で通常技を使ったものがメインで、非常にシンプルなものですが、より楽しむために知っておいてほしい点があります。
    ここではそのいくつかをご紹介しましょう。

    • 有利と不利

    恋姫†演武においての基本中の基本は、攻撃をヒットさせたら有利、ガードされたら不利ということです。
    ガードさせて有利フレームが取れると言う技は、一部、ガードクラッシュ状態を引き起こす技以外に存在しませんので、ガードしているのに一方的に攻め続けられるという状況は発生しません。
    相手の技をガードしたら自分のターンが回ってきたと考えて良いでしょう。

    • 対空

    全キャラクターの

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    +Bの攻撃判定中には空中攻撃無敵が付いています。
    地上戦を意識させつつ、相手の地上技を読んで飛び込むようにしないと
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    +Bの的になってしまいます。

    • EX必殺技

    必殺技コマンド+A+Bと入力することで、計略ゲージを1ゲージ使用して出すことが出来るEX版が全ての必殺技に存在します。
    そのほとんどには攻撃判定が出るまで完全無敵が付いています。
    これで不利な状況からの脱出や、攻めが可能です。
    とにかく1ゲージあれば、苦しい状況から脱出できるチャンスが得られるので、ゲージを無駄遣いしないよう注意しましょう。
    ただし、EX必殺技はガードされると不利フレームが長いので、反撃を食らってしまいます。

    • 反撃と刺し返し

    相手の技をガードすると有利になりますが、相手の攻撃が必殺技や崩撃コンボ始動技であれば反撃を入れることが可能な場合が多いです。
    遠距離Bや近距離Bでの反撃が、とても大事なダメージ源となります。
    また相手の技のリーチを把握すれば、相手の攻撃が届かない距離で刺し返すことも可能です。
    恋姫†演武において、一番のダメージ源は崩撃コンボではなく、反撃と刺し返しということを覚えておきましょう。

    • ファーストアタック

    ラウンド開始後に相手より先に攻撃をヒットさせるとボーナスとして計略ゲージが1ゲージ増加します。
    1ゲージ手に入れることでEX必殺技の無敵を生かして不利な状態から脱出したり、無理に攻めていけるようにもなりますので、必ずファーストアタックを狙っていきましょう。

    • 崩撃コンボ

    恋姫†演武で最も特徴的なシステムが「崩撃コンボ」です。
    「通常技→キャンセル通常技」という連携も一部キャラクターにしか存在しないほどコンボが短いゲームですが、「崩撃」属性技をカウンターヒットさせることで特殊なヒットエフェクトが発生し「崩撃コンボ」を決めるチャンスとなります。
    崩撃コンボ中は「床バウンド」「壁バウンド」「打ち上げ」の3種類の属性を持つ技を各1回ずつ組み込むことが可能です。

    • 全キャラクター共通崩撃技

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    +B 中段攻撃。崩撃コンボ中は床バウンド属性が付いています。

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    +C 前方向に進みながらの攻撃。崩撃コンボ中は壁バウンド属性が付いています。

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    +B 対空攻撃。
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    +Bでの崩撃コンボ始動のみ、打ち上げからコンボがスタートし、打ち上げ属性も消費されます。

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    +C 下段の崩撃始動技。崩撃コンボ中の属性は無いですが、ノーマルヒットでもダウンさせることができます。

    ※この他にもキャラクター固有の技に各種属性を持った技があります。

    恋姫†演武は、すべてのキャラクターの食らい判定が統一されているため、相手キャラクター限定コンボが存在しません。
    まずはジャンプ攻撃の間に上記の共通崩撃技を挟むコンボルートを覚えることをオススメします。

    例)
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    +B →ジャンプC→
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    +B→ジャンプC→
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    +C→必殺技など

    基本的なコンボを一つ覚えてから対戦してみましょう。

    • 投げ抜け

    今作で特別気を付けないといけないのが投げ抜けです。
    投げ抜けを失敗すると投げ失敗モーションが発生しますが、そのモーション中の31F全てがカウンターフレームとなってしまいます。
    投げを毎回抜けないといけないと考える必要はありません。

    また、投げ抜けを誘って空中に浮く崩撃始動技を狙うことで、ガードの堅いプレイヤーを崩す事も可能です。
    恋姫†演武はガードが強いゲーム性ですので、投げと投げ抜けを駆け引きに取り入れてみましょう。

    投げ抜けが出来ない状況として、バックステップ中11Fから硬直解除までは投げ抜け不可、カウンターで投げられた場合も投げ抜け不可となります。

    • 先行入力

    硬直がとける5F前からボタンを押しっぱなしにすることで、硬直後最速で技が発生します。
    コマンド技であれば、最後のコマンド方向を入れたままにしてボタンを押しっぱなしにすると良いでしょう。
    これで起き上がりにEX必殺技を出したり、ヒット、ガード硬直後に最速で反撃を出す事が可能になります。

    • アタックレベル

    すべての攻撃にアタックレベルという数値が設定されており、お互いの技同士がぶつかった時にはアタックレベルの数値で勝ち負けが判定されます。
    両者のアタックレベルが同じ場合は相打ちとなります。
    以下が武器を使用している基本技のアタックレベルの一覧です。
    B以上の技で武器を使用してない場合は-1されます。

    通常技の場合

    A レベル0(ジャンプA レベル1)
    B レベル2
    C レベル4
    投げ レベル0
    飛び道具 レベル3

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    +Cはレベル1など、上記に当てはまらない技もあります。

    通常技の地上A攻撃は全キャラクターでアタックレベル0に統一されています。
    それ以外の通常技や崩撃属性技は、武器を使用する「斬属性」と素手での攻撃による「打撃属性」に分かれており、打撃属性の技は上記の表の数値より1レベル下がります。
    例えば同じ近距離立ちB攻撃の斬属性の技と打撃属性の技では、アタックレベル判定になった場合は打撃属性側がアタックレベルが1低いため負けてしまいますが、その代わりに武器を使用している技より全体フレームが短いというメリットがあります。
    通常投げはアタックレベル判定になった場合、すべての技に負けてしまいます。

    • 空中復帰(リカバリー)

    空中で攻撃を食らった時にA or B or Cボタンを押すことで、空中やられ状態から回復が可能です。
    空中復帰時は各種ジャンプ攻撃を出す事が可能ですが、攻撃を発生させない場合は無敵が継続しますので、相手の行動により判断していきましょう。
    地上に近い場合は地上復帰となり、こちらは攻撃することは出来ません。
    また空中やられ時にボタンを押しっぱなしにすることにより、最速でリカバリー行動を取ることが可能です。

    • 各種無敵

    EX技だけでなく通常行動にもいくつか無敵属性が設定されています。
    計略ゲージが無かったり、ガードだけでは対応しきれない場合に使っていきましょう。

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    +Bの攻撃判定が出る寸前から攻撃中は下段無敵。
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    +Bの攻撃判定中は空中攻撃無敵。
    バックステップは発生から10F間完全無敵。
    ダメージ、ガード中は投げ無敵。
    起き上がり後9F間投げ無敵。
    ガード硬直後は5F間投げ無敵。
    ジャンプ開始モーションは1F目から投げ無敵。

    • CPUで練習したいときには?

    序盤のステージでは崩撃始動技を出せば、CPUはカウンターで食らってくれます。
    またスタートボタンで挑発をするとCPUは大攻撃をしてきますので、はやくラウンドを終わらせたい時に使っていきましょう。

    上記は全て覚える必要はありませんので、困った時などに確認するようにしてみてください。